Innan du startar ett program beteendeförändring är det viktigt att förstå syftet bakom beteendet. Var uppmärksam på vad som utlöser beteendet (föregångaren), själva beteendet och resultatet. Exempelvis kan samma beteende användas för att få uppmärksamhet eller för att undvika en uppgift. Om en elev skriker när klockan ringer för fördjupningen det kan bero på att han tycker det är lustiga att efterlikna bell eller att något händer på rasten som skrämmer honom. Om han glatt går utanför för fördjupning och alla i klassen skrattar åt honom, då syftet är uppenbart. Men om han drar sina fötter och inte vill gå utanför då något händer under rasten. Om så är fallet och läraren straffar honom för skrika genom att hålla honom inne på rasten, då det oönskade beteendet förstärks. Detta illustrerar varför syftet måste bestämmas innan konsekvenserna verkställs.
Yttre belöningar
Använda yttre belöningar för att förstärka önskvärda beteenden är en mycket framgångsrik beteende modifiering metod. De kan vara verbala, materiella förstärkare, en token-system eller ett beteende diagram. Oavsett vilken metod som väljs, är nyckeln till konsekvent erbjuda belöning varje gång det önskade beteendet uppvisas. Det är också mer framgångsrik för belöningen ges så snart det önskade beteendet sker.
Verbal
En verbal belöning är helt enkelt beröm, godkännande och uppmuntran. Verbala belöningar ensamma är inte alltid den mest kraftfulla yttre belöning för yngre barn. Dessutom erbjuder verbala utmärkelser inte visuell förstärkning.
Material förstärkare
Material förstärkare är föremål som ges som positiva belöningar. Håll dessa små och billiga, till exempel godis eller föremål från dollar store. De kan fasas ut med tiden, vilket ger en för varje förekomst av det önskade beteendet i början och sedan gradvis förlänga tiden i-mellan belöningarna tills målet är uppfyllt och de stoppas. Addera Token System
Syftet med ett token-system är att ge en påtaglig symbol att det önskade beteendet utfördes samtidigt skjuta upp den verkliga belöningen. Detta ger visuell förstärkning av framgång samtidigt uppmuntra arbete mot ett mål. De tokens kan vara allt --- klistermärken på ett diagram, pennies, pjäser eller en kardborre form placeras på ett bräde. Det bör finnas en tidsgräns eller ett visst antal element som måste förvärvas innan belöningen ges.
Behavior Charts
Beteende sjökort är i huvudsak ett symboliskt system en annan form. Skapa ett diagram som anger det önskade beteendet och innehåller utrymmen som kan märkas (eller använda klistermärken) varje gång beteendet uppnås. Antalet platser avgör hur många gånger beteendet måste göras innan belöningen ges.
Upphovsrätt © Liv och hälsa