Innan ett beteende modifiering program är det viktigt att förstå syftet bakom beteendet . Var uppmärksam på vad som utlöser beteendet ( föregångaren ) , beteendet i sig och resultatet . Till exempel kan samma beteende kan användas för att få uppmärksamhet eller för att undvika en uppgift. Om en elev skriker när klockan ringer för fördjupningen det kan bero på att han tycker det är lustiga att efterlikna ringklocka eller för att något händer på rasten som skrämmer honom . Om han går gärna utanför för fördjupning och alla i klassen skrattar åt honom , då syftet är uppenbart . Men om han drar sina fötter och vill inte gå ut då något händer på rasten . Om så är fallet och läraren straffar honom för att skrika genom att hålla honom inne på rasten , då det oönskade beteendet förstärks . Detta illustrerar varför ändamålet skall fastställas före konsekvenserna verkställs .
Yttre belöningar
Använda yttre belöningar för att förstärka önskvärda beteenden är en mycket framgångsrik beteende modifiering metod . De kan vara verbala , materiella förstärkare , ett token -system eller ett beteende diagram . Oavsett vilken metod som väljs, är nyckeln till att alltid erbjuda belöningen varje gång det önskade beteendet uppvisas . Det är också mer framgångsrik för belöningen ges så snart det önskade beteendet sker .
Verbal
En verbal belöning är helt enkelt beröm , godkännande och uppmuntran . Verbala belöningar ensam är inte alltid den mest kraftfulla yttre belöning för yngre barn . Dessutom behöver verbala utmärkelser inte erbjuda visuell förstärkning .
Material Förstärkare
Material förstärkare är föremål som ges som positiva belöningar . Håll dessa små och billiga , till exempel godis eller föremål från dollar store . De kan fasas ut med tiden , vilket ger en för varje förekomst av det önskade beteendet i början sedan gradvis förlänga tiden i - mellan frukterna tills målet är uppfyllt och de stoppas .
Token System
Syftet med ett symboliskt systemet är att ge en påtaglig symbol som det önskade beteendet utfördes samtidigt skjuta upp den verkliga belöningen . Detta ger visuell förstärkning av framgång samtidigt uppmuntra arbete mot ett mål . De tokens kan vara vad som helst --- klistermärken på ett diagram , pennies , pjäser eller ett kardborrband form placeras på ett bräde . Det bör finnas en tidsgräns eller ett visst antal polletter som måste förvärvas innan belöningen ges .
Behavior Charts
Behavior diagram är i huvudsak en symbolisk system en annan form. Skapa ett diagram som anger det önskade beteendet och innehåller utrymmen som kan märkas (eller använd klistermärken ) varje gång beteendet uppnås . Antalet platser avgör hur många gånger beteendet måste göras innan belöningen ges . Addera
Hälsa och Sjukdom © https://www.sjukdom.online